โดย TPS-IL • 22 เมษายน 2026
เยรูซาเลม, 22 เมษายน, 2026 (TPS-IL) — ภาพจำของเกมเมอร์มักเกี่ยวข้องกับคนหนุ่มสาวที่ดำดิ่งอยู่ในโลกเสมือนจริงครั้งละหลายชั่วโมง แต่การศึกษาใหม่ของอิสราเอลชี้ให้เห็นความเป็นจริงที่แตกต่างและซับซ้อนยิ่งขึ้น สำหรับผู้สูงอายุจำนวนมาก เกมดิจิทัลไม่ใช่กิจกรรมยามว่างแบบชิลๆ แต่เป็นกิจกรรมที่มีความหมายและทำอย่างต่อเนื่อง ซึ่งหล่อหลอมตัวตน การรับรู้ และชีวิตประจำวัน
การศึกษาของมหาวิทยาลัยเนเกฟเบน-กูเรียน ซึ่งจัดทำโดยนักวิจัย ฮาดัส อับราฮัม จากภาควิชาการสื่อสาร อิงจากการสัมภาษณ์เชิงลึกกับผู้ใหญ่ 20 คนที่มีอายุ 60 ปีขึ้นไปซึ่งเล่นเกมดิจิทัลเป็นประจำ อับราฮัมกล่าวกับสำนักข่าวเดอะเพรสเซอร์วิสออฟอิสราเอลว่ากิจกรรมดังกล่าวมีประโยชน์ต่อการรับรู้ที่สำคัญสำหรับกลุ่มอายุนี้
“เราพบว่ากิจกรรมการเล่นเกมสำหรับคนเหล่านี้เป็นแหล่งของการเติบโต การพัฒนาส่วนบุคคล การเสริมสร้างความสามารถทางปัญญา การบรรเทาความเหงา และแม้แต่การสร้างความผูกพันกับหลานๆ” อับราฮัมกล่าว “สำหรับหลายๆ คน โดยเฉพาะอย่างยิ่งหลังเกษียณอายุหรือการลดลงของกิจกรรมอื่นๆ การเล่นเกมช่วยให้รู้สึกถึงความท้าทายทางสติปัญญาและความเฉียบคมทางจิตใจอย่างต่อเนื่อง” เธอกล่าวเสริม
การศึกษาได้ตรวจสอบพฤติกรรมการเล่นเกมที่หลากหลาย ตั้งแต่กิจกรรมบนคอมพิวเตอร์แบบเล่นคนเดียว เช่น ซูโดกุปริศนา และปริศนาอักษรไขว้ ไปจนถึงเกมออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคน รวมถึงเวิลด์ออฟวอร์คราฟต์ และคอลออฟดูตี ผ่านการวิเคราะห์เชิงคุณภาพ อับราฮัมพบว่าการเล่นเกมในผู้สูงอายุ มักเกี่ยวข้องกับความพยายามอย่างต่อเนื่อง การเรียนรู้ และการพัฒนาทักษะเมื่อเวลาผ่านไป
“ผู้ถูกสัมภาษณ์คนหนึ่งของเราเป็นผู้หญิงที่เป็นโรคสมองเสื่อม ซึ่งไม่สามารถจำเหตุการณ์บางอย่างในชีวิตได้ แต่จำกฎของเกมได้อย่างขึ้นใจ” อับราฮัมกล่าว “ผู้เข้าร่วมบรรยายถึงการตั้งเป้าหมาย การติดตามความคืบหน้า และการพัฒนาทักษะของตนเอง” เธอกล่าวเสริม
จากการศึกษาพบว่าเกมยังทำหน้าที่เป็นช่องทางระบายความรู้สึก ผู้เข้าร่วมบรรยายถึงความรู้สึกพึงพอใจ ความเพลิดเพลิน และความภาคภูมิใจในความสำเร็จในเกม สำหรับบางคน มันให้ความรู้สึกถึงการควบคุมและความสำเร็จในช่วงหนึ่งของชีวิตที่ความรู้สึกดังกล่าวอาจรักษาไว้ได้ยากขึ้นเนื่องจากการเปลี่ยนแปลงทางสุขภาพ พลวัตของครอบครัว หรือบทบาททางวิชาชีพ
การศึกษาพบว่ามิติทางสังคมของการเล่นเกมมีความแตกต่างกันอย่างมาก ในขณะที่ผู้เข้าร่วมบางคนรายงานว่าสร้างความสัมพันธ์และมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่นคนอื่นๆ แต่ส่วนใหญ่เน้นย้ำถึงคุณค่าของการเล่นคนเดียว สำหรับพวกเขา การเล่นเกมมอบพื้นที่ส่วนตัว เงียบสงบ และควบคุมได้ ปราศจากภาระผูกพันทางสังคม
อย่างไรก็ตาม งานวิจัยยังเน้นย้ำถึงความอับอายที่ยังคงอยู่เกี่ยวกับการเล่นเกมในกลุ่มผู้สูงอายุ แม้จะมีประโยชน์ แต่หลายคนกล่าวว่างานอดิเรกของพวกเขาบางครั้งถูกมองว่าไม่ถูกต้องตามกฎหมายหรือไม่เหมาะสมกับวัยของพวกเขา อับราฮัมกล่าว
“บางคนยอมรับว่าพวกเขาไม่ได้แบ่งปันพฤติกรรมการเล่นเกมให้ผู้อื่นฟังตลอดเวลา เนื่องจากเกรงว่าจะถูกมองว่าเด็กหรือไร้สาระ การรับรู้เหล่านี้สามารถจำกัดขอบเขตของกิจกรรมยามว่างที่ยอมรับได้ และขัดขวางไม่ให้ผู้สูงอายุมีส่วนร่วมในรูปแบบของการแสดงออกที่อยู่นอกเหนือความคาดหมายดั้งเดิม” อับราฮัมกล่าว
การศึกษาไม่ได้ระบุว่าเกมดิจิทัลเหมาะสำหรับทุกคน และไม่ได้นำเสนอว่าเป็นทางเลือกที่เป็นสากล แต่แอบราฮัมกล่าวว่าบ้านพักคนชราและอุตสาหกรรมเกมควรตระหนักถึงคุณค่าของกิจกรรมการเล่นเกมสำหรับผู้สูงอายุ
“พวกเขาไม่ควรเพิกเฉยและคิดว่ามันมีไว้สำหรับคนหนุ่มสาวเท่านั้น อุตสาหกรรมเกมควรขยายคำบรรยายภาพและลดจังหวะของเกมลงเล็กน้อยเพื่อให้ประชากรสูงวัยเข้าถึงได้เช่นกัน และบ้านพักคนชราควรมองว่านี่เป็นกิจกรรมที่จริงจังและเชิงบวก นอกเหนือจากการออกกำลังกายทางสังคมและร่างกายอื่นๆ”
ผลการวิจัยชี้ให้เห็นถึงวิธีที่เป็นรูปธรรมที่เกมดิจิทัลสามารถใช้เป็นเครื่องมือต้นทุนต่ำที่ปรับขนาดได้เพื่อสนับสนุนการรับรู้
บ้านพักคนชราสามารถบูรณาการโปรแกรมเกมที่มีโครงสร้างเข้ากับกิจกรรมประจำวัน คล้ายกับการออกกำลังกายหรือกิจกรรมยามว่างกลุ่ม เนื่องจากผู้สูงอายุจำนวนมากชอบการเล่นคนเดียวที่มีความกดดันต่ำ สิ่งอำนวยความสะดวกจึงควรเสนอทั้งการเข้าถึงส่วนตัวและพื้นที่เล่นเกมทางสังคมที่เป็นทางเลือก
ในการดูแลสุขภาพ เกมสามารถใช้เป็นเครื่องมือฝึกอบรมการรับรู้เสริมสำหรับผู้สูงอายุที่มีความเสี่ยงต่อการโดดเดี่ยวหรือภาวะบกพร่องทางสติปัญญาเล็กน้อย การรักษาความจำตามขั้นตอน แม้แต่ในผู้ป่วยโรคสมองเสื่อม ก็อาจสนับสนุนแนวทางบำบัดตามกลไกเกมที่เรียนรู้ได้เช่นกัน
ผลการวิจัยได้รับการตีพิมพ์ในวารสารที่ผ่านการตรวจสอบโดยผู้ทรงคุณวุฒิ ลีเชอร์ไซเอนเซส




